Дикие звери не растут с уровнем за небольшим исключением виде квестовых, но даже у них есть передел роста. Так еще большинство врат можно пробежать в невидимости. Даже просто закупив зелий. К 25 уровню игра просто начинает требовать использовать ВСЁ
Растут, моего вампира убивала кошка прямо возле города, она умерла только после 20го лоада, после него же я тупо дропнул игру. Какой смысл играть в игру где твой персонаж с ростом уровня становится только слабее, при том что враги остаются теми же? Какой смысл в самой крутой броне, если её можно снять с каждого бомжа и она пояавляется у каждого бомжа? Без модов, которые правят проблемы с левелингом, лицензионный Обливион с последними патчами - совершенно неиграбелен, это игра с полностью похеренной игровой логикой, усугубленной тотальным копипастом подземелий и унылой пасторалью европейского средневековья вместо сказочных пейзажей той же Мурки.
ЦитатаWaitWithMe ()
А еще есть те, кто в 2022 году все еще считает стрелочки на карте оказуаливанием. Что-то мне подсказывает, что дело в этих людях, а не в играх.
что-то мне подсказывает что дело в тех, кто это оказуаливанием НЕ считает
Получается, что ролевой игре, где навыки персонажа важнее навыков игрока нужноиспользовать навыки игрока по ориентации на местности, поиску предметов и т.д, а вот в экшн играх, где навык игрока важнее навыков персонажа наоборот. Просто удивительно человеческое восприятие.
А ориентирование на местности довольно сложно адекватно привязать к характеристикам персонажа. Игра будет намеренно пускать игрока по неверному следу, если тот решил отыгрывать персонажа, страдающего топографическим кретинизмом, тогда как персонажу с высоким навыком будет включать направляющий маркер? Не припомню, было ли где-то что-то подобное(навыки следопытов в D&D всё-таки совсем не о том), да оно и на словах звучит как-то диковато. Всё в конечном итоге всё равно сводится к вариантам: либо вам вербально заданное направление пути, либо трэвел-маркер точно до цели. Первое заставляет внимательнее осматривать локации, потому как для этого есть прямой стимул, второе же может превратить исследование местности в пустую формальность.
Экшены же, ну они про динамику, а выдача хоть сколько-то большого кол-ва текста ей ну никак не способствует.
либо вам вербально заданное направление пути, либо трэвел-маркер точно до цели.
Во многих популярных ММО есть маркер к зоне поиска, а не конкретно к цели, довольно адекватный компромисс между стрелкой-указателем и необходимостью внимательно вникать в текст. Это заставляет игрока 1 - читать журнал чтобы хотя б понять в какую зону телепортироваться, маркеры-указатели работают только в текущей зоне, но не на глобальной карте. Таким образом игроки хочешь-не хочешь, а хоть по диагонали, но квест просмотрят. 2 - не исчезает полностью элемент поиска, особенно если зона поиска имеет вертикальный дизайн (например город-многоэтажка со сложной архитектурой), тогда поиск квестового предмета или НПЦ в ней даёт пусть минимальный, но челлендж. И я действительно не понимаю почему в сингловых играх нынче квестовый маркер стал ультимативным указателем направления, неужели в соло играют более тупые люди, чем в онлайне?
Во многих популярных ММО есть маркер к зоне поиска, а не конкретно к цели, довольно адекватный компромисс между стрелкой-указателем и необходимостью внимательно вникать в текст.
Да, такой подход ок, но в случае с оффлайн rpg, где что-то подобное было бы реализовано, только Морровинд и вспоминается.
Получается, что ролевой игре, где навыки персонажа важнее навыков игрока нужноиспользовать навыки игрока по ориентации на местности, поиску предметов и т.д, а вот в экшн играх, где навык игрока важнее навыков персонажа наоборот. Просто удивительно человеческое восприятие. А ведь это еще это очень сильно помогает отыгрышу и погружению. На самом деле нет.
Совершенно верно! И да, кстати привязать работу квестового маркера к навыку игрового персонажа было бы хорошей идеей. Высокий уровень навыка - маркер ведет точно к цели, средний - показывает зону поисков на карте, низкий - обходись без квестового маркера. И мотивация для разработчиков точно описывать где что искать в дневнике вернулась бы (олдскульщики же жалуются, что с появлением маркеров разрабы на описание пути для поисков забили) И + к погружению (навигация в игре работает от навыка персонажа), и все довольны... Хотя конечно же нет, все довольны быть не могут, хардкорным геймерам плохо от одного факта что в игре есть какая-то "халява" и комфорт, для них это попадает под "оказуалили".
ЦитатаWaitWithMe ()
Лень игроков. Это как вообще можно такое написать.
Видимо считают что к игре нужно относиться как к работе (за которую ЗП не платят), радоваться что игра корявая и в ней больше трудностей - есть что попревозмогать!... Ну да, конечно же, ведь игры это не хобби и не развлечение в свободное от работы время
ЦитатаWaitWithMe ()
Наличие маркеров и быстрых путешествий не мешает основной массе игроков заниматься интересным исследованим. Жалуется на это только небольшой процент геймеров
ЦитатаWaitWithMe ()
Ту же bethesda игроки Морровинда критиковали из-за квеста с головоломкой и легкости игры на высоких уровнях. Потому они и сделали Oblivion с маркерами и с достаточно сильными мобами в лейт гейме.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Без модов, которые правят проблемы с левелингом, лицензионный Обливион с последними патчами - совершенно неиграбелен
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Какой смысл играть в игру где твой персонаж с ростом уровня становится только слабее, при том что враги остаются теми же?
Можно подумать, будто бы в "правильных" хардкорных олдскульных RPG сложность не растёт со временем, и врагов не становится побеждать сложнее (несмотря на всю прокачку персонажа). И в не-openWorld`овых RPG типичный монстрятник не меняется по мере прохождения с задохликов на лютых "эпических" вражин. Другой вопрос, что может это не так криво реализовано как в Обле.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Какой смысл в самой крутой броне, если её можно снять с каждого бомжа и она появляется у каждого бомжа? это игра с полностью похеренной игровой логикой, усугубленной тотальным копипастом подземелий
А вот тут я с Вами соглашусь. Да, логика в Обле страдала. Да, даэдрическая/стекляная броня на каждом первом разбойнике это дичь. Подземелья плохи почти везде, хорошая игра = игра с минимумом подземелий, и относительно короткими данженами а не "многоуровневым лабиринтом".
ЦитатаWaitWithMe ()
В Ведьмаке 3 экшн и нужен только для того, чтобы игрок не заскучал, а основной упор идет на отыгрывание роли, изучение мира и прокачку.
Да, отличная игра Ведьмак 3. Лучшая RPG из всех выходивших (т.к. при качестве проработки = Ведьмаку 1-2, или DAO -> Ведьмак 3 больше раз в 5)
ЦитатаWaitWithMe ()
Так по мнение некоторых "элитистов", неадекватные подземелья совсем не мешают погружению в игру, а наоборот помогают этому. Есть конечно предположение, что это они так троллят и просто отыгрывают роль, а на самом деле всё понимают, но ведь похожее по всему интернету встречается.
Тут как бы логично пойти ещё дальше, и писать что вообще карты местности в RPG ни нужны, а тем более показывать на карте местоположение персонажа. Ибо ОКАЗУАЛИВАНИЕ!!! Для ленивых!!! Вот отсутствие карты, и рисовать её вручную на тетрадных листах карандашом - вот где олдскул и ламповость!, вот где игрок должен думать, включать мозги и превозмогать!
А че, в некоторых совсем старых играх так и было. А потом ОКАЗУАЛИЛИ! Карту местности, понимаешь ли, добавили!
И да, кстати привязать работу квестового маркера к навыку игрового персонажа было бы хорошей идеей.Высокий уровень навыка - маркер ведет точно к цели, средний - показывает зону поисков на карте, низкий - обходись без квестового маркера. И мотивация для разработчиков точно описывать где что искать в дневнике вернулась бы (олдскульщики же жалуются, что с появлением маркеров разрабы на описание пути для поисков забили) И + к погружению (навигация в игре работает от навыка персонажа), и все довольны...
В теории - звучит неплохо, а вот в практическую реализацию подобного слабо верится. Потому как двойная работа для разработчиков; нужны будут и хорошо сформулированные описания в сочетании с локациями, полными характерных особенностей, и механика привязки направляющего маркера к навыкам персонажа. Но в теории - да, звучит неплохо.
Цитатаm00n1ight ()
Были игры с навыком картографирования. Eschalon из современных.
Жаль, что эти идеи даже до среднебюджетных игр не добираются, чего уж говорить о мейнстриме.
в практическую реализацию подобного слабо верится. Потому как двойная работа для разработчиков; нужны будут и хорошо сформулированные описания в сочетании с локациями, полными характерных особенностей
А вот это только для персов с высоким навыком "понимать, что тебе говорят"
В целом наблюдаю некий ренессанс жанра, уж точно никакого упадка в 2022 году нет. За последние 10 лет вышло много различных РПГ. Я не играю во всё подряд, т.ч. за все говорить не могу, но хороших примеров тоже достаточно. И достаточно просто нормальных игр. Если раньше можно было говорить, что рынок завален одними только шутерами, то теперь такого сказать нельзя. А если же человеку реально нравится жанр, то за последние лет 20 скопилось достаточно много крутых игр. Вот даже стратегии потихоньку поднимаются с колен, хотя для некоторых и в этом жанре недостатка игр нет.
Ну... Если бы меня внезапно попросили назвать три лучшие РПГ за последние 10 лет, то я бы назвал: Ведьмак 3, ДОС2, Пафаэндер1 (в 2 не играл), бонусом Диско Элизиум.
Да, конечно, за 10 лет мало вышло, просто некоторые ещё помнят рубеж 90-00х, тогда действительно завалом выходило, причём почти всё наивысшего сорта, вот народ и привык. Зато сейчас и просто нормальных РПГ выходит достаточно. Помню раньше народ с надеждой ждал один единственный The Fall, а теперь вам Encased, АТОМ РПГ, Трудоград, Вестленд 2\3, Underrail и прочее. А уж фентези вообще бесконечное множество.
Т.ч. полно РПГ сейчас. Выбирай чего хочешь.
Кстати. И любительские модификации (часто полноценные игры на движке) бывают очень высокого качества, я бы настоятельно рекомендовал фанам фолла Sonora и Resurrection. Фанатские же сообщества поддерживают старые игры, всячески фиксят, восстанавливают контент, вносят прочие улучшения.
Вот у меня уже столько скопилось в списке, что я даже просто посмотреть не успеваю. Те же тактики просто потоком идут, правда почти все посредственные или плохие. Но ведь и это результат, возможно дальше будет только лучше. Количество должно переходить в качество.
Если раньше можно было говорить, что рынок завален одними только шутерами, то теперь такого сказать нельзя.
Да, сейчас игр чистых жанров осталось очень мало. Шутеров в том числе. Все спят и видят "игры для широкой аудитории". А что-то в духе старичка Хэксен или Блад, безо всяких прокачек, безо всяких попыток в ОХ...тельный сюжет и тп - фиг сыщешь. Только старые ремейки (всякие Паверслэйвы да дум64 и ионфьюри). А люди которые делают очередной сирьйоз сэм похоже не играли ни в один из предыдущих.
Ролевые игры часто содержали различные жанровые элементы, так что говорить об упадке жанра следует только откровенным пуристам. Тем более что периодически выходят и ролевые игры на старый манер, ретро даже. Плюс, достаточно лишь вспомнить недавний поток релизов с конца лета. А еще у нас впереди творение от спасителей жанра - Лариан
Сейчас игр не мало, для меня их даже много. Страдать можно лишь по тому, что ААА не то
ну да, тут больше речь если и не об ААА, то вообще о крупных проектах дороже 6-8 миллионов долларов, примерно такой бюджет был бы у крупных "эталонов жанра" в проекции на наше "сегодня". А вот среди инди-сегмента сейчас выбор есть. И нет, Киберпук я играть не хочу х)
Этот текст должен был стать протоколом вскрытия Divinity: Original Sin — прекрасной тактической игры, которую по какому-то недоразумению окрестили «RPG старой школы». Но короткое вступление ушло в сторону и разрослось.
В статье намечен какой-то недораскрытый посыл. Ролевая система "с цифирями" названа костылем (окей, любая модель - костыль и упрощение), и порицается на основании того, что его наличие теперь достаточно и без самого инвалида, которого он поддерживал (тоже справедливо, потому что обидно и нахер). Однако дальше сказано "без чего в большинстве случаев прекрасно можно обойтись в электронном формате". И в начале статьи компьютерные ролевые назывались потенциальным спасителем Игры в высшеэскапистском смысле от костылей. Что имел сказать автор? Скрытая от глаз система, чтобы не напрягать цифирями? "Хочешь играть лучником, попадай всем мышкой в глаз, хочешь играть медиком, поступай в медицинский, сука"? Цифры таки дают возможность абстрагировать навыки игрока, отделить их от навыков персонажа, а не использовать его реальные память или, там, реакцию. Что выглядит более ролевым, хотя, возможно, менее эскапистским, "вживательным" в роль - когда нам нужно, чтобы мир реагировал на разные роли, логично (для жанра), чтобы он реагировал на навыки персонажа, а не игрока, но ощущения острее, когда делаешь то же, что делал бы персонаж, "вживаешься". Кстати, это интересным образом перекликается с моим опытом настолок, где более "ролевые" игроки тоже разделялись на тех, кто любит вживаться, и на тех, кому нравится моделировать поведение своего персонажа с "позиции режиссера".
...А может быть, автор вообще имел в виду что-то другое. Но этот момент в тексте не очень раскрыт.
Возможно, предполагаются энциклопедические знания в соответствующей области, скрытно от игрока вложенные в персонажа того или иного класса. То есть инженер всегда пройдет чек на починку и запуск парового автомобиля и сможет пояснить свои действия сопартийцам и удивлённому игроку. Другое дело, что в меру дискретности чека это свалит игру в адвенчуру, и костыли превратятся в инвалидную коляску. Пока ИИ умеет моделировать только интерьеры/экстерьеры, а анализировать сказанное и моделировать вербальное взаимодействие - нет (только в меру заранее заданного графа, эмулирующего разговор или другой интерактив), циферки - необходимые костыли, ибо, хотя бы не так однозначны.