Линейность сюжета - всегда ли это плохо? Вопрос коварнее, чем может показаться на первый взгляд. Много ли существует игр с ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нелинейным сюжетом и как это отражается на самой игре? Если внимательно приглядеться, то можно заметить, что большинство игр обладают прямым, как рельса сюжетом, а его рельсовость лишь маскируется дополнительными (побочными квестами). Такие игры как Арканум, Neverwinter Nights 1/2, Oblivion, Morrowind, Beyond Divinity, Vampire: The Maquerade - Bloodlines, Jade Empire, Lionheart и даже Фоллаут - по своей сути линейны. У них только одна сюжетная линия, продвижение по которой жестко регламентировано. С другой стороны, сюжет Арканума, Star Wars Knights Of The Old Republic, Baldur's Gate 2 Тени Амна, Mass Effect и некоторых других оставляют место для маневра :). Апофеоз процесса - Готика 3, в которой сюжета нет как такового. Зато полностью нелинейна. Так хорошо или плохо?
Стальная рельса? Это хорошо, очень хорошо. Нормальную "нелинейность" сумеют сделать лишь единицы. Остальные могут лишь "открыть мир". Что выглядит откровенно глупо в большинстве случаев, и тем глупее, чем важнее миссия, лежащая на протагонисте. Страна/жизнь близких/любимой в опасности, а герой, как ни в чём не бывало опустошает местные леса или дома жителей ближайшей Тмутаракани.
С другой стороны, сюжет Арканума, Star Wars Knights Of The Old Republic
Эммм, а в чем нелинейность сюжета КОТОР? В том что есть 2 концовки - за джедаев и ситхов? Или в том что после Дантуина нам дают волю выбирать - на какую из четырех планет лететь?
К сути вопроса - по мне лучше хороший, захватывающий, линейный сюжет с иллюзией нелинейности и / или с ограниченной нелинейностью (как в последних проектах Bioware). А то, что, например, в Готике 3 или Обливионе можно с самого начала забить на основной сюжет и идти путешествовать на все 4 стороны - для меня это скорее минус чем плюс.
К сути вопроса - по мне лучше хороший, захватывающий, линейный сюжет с иллюзией нелинейности и / или с ограниченной нелинейностью (как в последних проектах Bioware).
Вот ты сам теперь и подумай. Ибо нелинейность в последних проектах Биовар ровно такая же, как и в предыдущих - пройди по 4 локациям, найди/собери 4 объекта...
Он то есть, но суть его можно описать так: найди одно, потом найди еще много чего, и в финале выбери за кого быть. Сюжет там дело 10-е. Он настолько незначителен, что вспоминать о нем как то даже неудобно. Но в то же время игра дает полную свободу действий.
Играю сейчас в дайвинити 2 дополненную, вот так вот надо делать стальную ветку сюжета - ничего в концовке изменить не сможешь, но она тем не менее рвёт шаблон всем, кто привык к хеппи-эндам.
другая половина забита абсолютно однотипными пещерками (крепостями) с 3-8 двемерами
Не надо вот этого вот. Пещеры и руины отнюдь не однотипны, а уникальный лут потому и уникальный, что не выпадает из каждого второго монстра. В Морре полно локаций совершенно уникального дизайна и мест, где можно достать крутейшие вещи, но тот, кто не желает их искать - их никогда не найдет. Сие совершенно не Биоваровские ДЛЦ-рынки, где предлагают купить все самое крутое, что даже самый последний нуб начнет всех подряд нагибать. Компания-проститутка делает игры-проститки. Не в обиду сказано. Они классно сосут.
Я против линейного сюжета. Все жанры сейчас пытаются от него отойти. Но в отличие от других жанров, для RPG это не писк моды, а вполне логичное развитие ролевого потенциала игры. Последняя ролевая игра показавшая богатую нелинейность сюжета была Alpha Protocol, за одно прохождение можно было не посетить половины локаций и почти не пересечься с некоторыми второстепенными сюжетными персонажами. Да и концовка была нелинейна. У RPG, как ни у какого другого жанра есть наибольшее количество рычагов для создания этой самой сюжетной нелинейности, начиная от социальных характеристик и умений персонажа и заканчивая мировоззренческой стороной отыгрываемой роли. Почему же не использовать на всю катушку весь этот ролевой потенциал в сюжете игры? Другой вопрос, что для создания действительно увлекательного и интересного нелинейного сюжета уйдет намного больше времени. Но оно того стоит.
Последняя ролевая игра показавшая богатую нелинейность сюжета была Alpha Protocol, за одно прохождение можно было не посетить половины локаций и почти не пересечься с некоторыми второстепенными сюжетными персонажами. Да и концовка была нелинейна.
Можно с уверенностью сказать Alpha Protocol недооцененный современный эталон нелинейной ролевой игры.Единственный минус ограниченное пространство,как следствие нет побочных заданий с независимыми от сюжет персонажами. Реально не хватает заданий для дополнительного зароботка ал-я частный детектив или погоня/слежка по пересеченной местности/в городе.
Конечно не окупается, но мы вроде как говорим не о коммерческой выгоде нелинейного сюжета. В игроиндустрии сейчас "на ура" окупается линейный, как рельсы, шутер Call of Duty.
В плане линейности я полностью согласен с Уоренном Спектором - сюжет линеен, цель чётко очерчена. А вот как идти к этой цели, какими путями - совсем другой разговор. Именно на основе этого правила Спектор и делал свои игры - Deus Ex и System Shock 1.
А вот как идти к этой цели, какими путями - совсем другой разговор
Так эт чо, получается, Крузис - нелинеен? Ведь там можно "идти к цели" "разными путями". Стиль прохождения может различатся - можно под "КЛОАК ЭНГЕЙДЖ" идти, а можно под "МАКСИМУМ СТРЕНДЖТ". Нелинейная игра значит? Вот для меня нелинейный сюжет это что-то вроде сюжета Протокола Альфа. Постоянно меняются действующие лица, в зависимости от выбора, сделанного игроком. Кто-то умирает, кто-то выживает, кто-то становится другом, кто-то врагом... А насчет "идти к цели разными путями" - это лишь стиль игры, труЪ-нелинейностью тут не пахнет.
Так я же вам и говорю - я за линейность, однако с высокой реплейабилити. Как пример - Деус Екс. Из действительно нелинейных игр, в которых мне нелинейность не в тягость, могу вспомнить лишь вампиров.